Полный спектр услуг по автоматизации     государственных организаций на базе программных продуктов «1С»

+7(495) 234-34-63

Основы программирования на языке Java для школьников

На курсе ребята:

Познакомятся с историей создания языка Java, перспективах и его возможностях.

Познакомятся со средой разработки Eclipse.

Познакомятся с правилами создания программы на языке Java, ее структурой.

Познакомятся синтаксисом языка программирования Java, узнают особенности написания инструкций.

Познакомятся с понятиями объектно-ориентированного программирования.

Научатся работе с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлению с клавиатуры.

Создадут анимацию - движение графических объектов на языке программирования Java.

Создадут собственную компьютерную игру "Новогодний дождь".

Содержание Модуля 1

Модуль 1 

Занятие №1 

• Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии. 

• Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8. • История создания языка Java, его возможности  и перспективы. 

• Демонстрация установки среды разработки  “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования. 

• Написание традиционной программы “Hello World!”. 

• Формулировка домашнего задания. Занятие №2 

• Обзор среды разработки Eclipse. 

• Правила создания программы, общая структура программы. 

• Понятие переменной, типов переменных и констант. 

• Основы работы с окнами и вывод окон на экран. Занятие №3 

• Оператор if. Синтаксис  

• Пример использования цикла for 

• Операторы цикла for 

• Пример использования цикла for 

• Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if 

• Операторы цикла do Занятие №4 

• Введение в объектно-ориентированное программирование. 

• Принципы  объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка. • Понятие класса, объекта и наследования. Занятие №5 

• Закрытые и открытые члены класса. 

• Методы классов. 

• Введение в компьютерную графику. 

• Рисование геометрических фигур. Занятие №6 

• Вывод изображений из графических файлов на экран. 

• Анимация графических объектов. 

• Управление графическими объектами с клавиатуры. 

 Занятие №7 

• Понятие конструктора класса. 

• Обработка исключительных ситуаций. 

• Работа с обработчиками событий. 

• Цикл while и конструкция switch 

• Работа с клавиатурой и использование таймера.  

Занятие №8 

• Постановка задачи для создания игры. 

• Создание основных классов для игры. 

• Разделение кода программы на несколько файлов. 

• Создание метода отрисовки игрового поля. 

• Создания метода управления игровой логикой. Занятие №9 

• Понятие одномерного массива. Работа с массивами. 

• Загрузка группы изображений для игры. 

• Получение случайного изображения из списка. 

• Создание класса для основного элемента игры. Занятие №10 

• Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов. 

• Выбор сложности игры пользователем. 

• Организация падения подарков с учетом сложности игры. Занятие №11 

• Цикл while 

• Реализация финальной части игры 

• Упаковка игры в запускаемый jar-архив Занятие №12 

• Обработка событий при работе с мышью.  

• Отслеживание нажатых клавиш мыши. 

• Определение позиции курсора мыши на экране. 

• Создание программы для рисования мышью. 

Содержание Модуля 2: 

Содержание Модуля 3: 

Содержание Модуля 4: Четвертый модуль курса полностью посвящен практике – самостоятельному написанию и отладке программного кода. 

  • Задачи первого (самого сложного) уровня - игры:
    • Cоздание игры "Змейка";
    • Создание игры "Морской бой";
    • Создание игры "Пасьянс Косынка"
  • Задачи второго уровня - графика:
    • Переворот экрана вверх ногами;
    • Глаза, следящие за курсором мыши;
    • Приложение с идущим человечком;
    • Создание двух лиц одного человека - на основании симметрии правой и левой половины;
  • Задачи третьего уровня:
    • Приложение с убегающей кнопкой и с убегающим окном;
    • Загрузка колоды карт и разложение колоды на игровом поле;
    • Перемещение карты мышью, переворот карты;
    • Создание пролетающей летающей тарелки;
    • Создание падающей капли
    Модуль 1:
    Модуль 2:
    Модуль 3:
    Модуль 4:
Яндекс.Метрика